Might and Magic VII: Za krew i honor!

Czy coś poza nawiązaniami do swojego bardziej znanego turowego krewniaka może zaoferować gra Dungeon Crawl z 1999 roku? Twierdzę, że TAK! Moja przygoda z VII odsłoną serii trwała ponad 10 lat, podczas których kilkukrotnie wracałem do zachowanego zapisu i z sukcesem poprowadziłem drużynę śmiałków do jednego z dwóch dostępnych zakończeń.

Historia opowiedziana w Might and Magic VII: Za krew i honor rozgrywa się na kontynencie Antagarich, który wielu graczy poznało w trzeciej części kultowych „Herosów”. Rozpoczynając grę, tworzymy drużynę złożoną z czterech osób. W przeciwieństwie do poprzedniej części, mamy możliwość tworzenia bardziej inkluzywnego zespołu, gdyż nie jesteśmy już ograniczeni tylko do ludzi. Kreator pozwala nam stworzyć grupę bohaterów złożoną z członków różnych ras i profesji. Tworząc postacie, jesteśmy jednak ograniczeni ich predyspozycjami zawodowymi, dlatego trudniej stworzyć goblina intelektualistę, aczkolwiek z łatwością przychodzi tej rasie wzrost siły i wytrzymałości, dlatego są doskonałymi rycerzami. Ponadto wybór klasy przekłada się na poziom biegłości umiejętności osiągalny dla danego bohatera. Nie jesteśmy więc w stanie stworzyć drużyny, której członkiem będzie druid, władający potężnymi zaklęciami magii żywiołów na poziomie arcymistrzowskim, gdyż reprezentant tej klasy jest w stanie osiągnąć tylko poziom eksperta w tego rodzaju magii.

Żadna dobra gra cRPG nie może obyć się bez ciekawej fabuły. Naszym pierwszym zadaniem jest udział w „Konkursie dla poszukiwaczy przygód”. Trafiamy więc na urokliwą Szmaragdową Wyspę, gdzie zmierzymy się z takimi przerażającymi stworzeniami jak ważki i nietoperze. Jednak sielanka nie trwa długo, i zwiedzając wyspę, możemy natknąć się na jaskinię ze smokiem, który z łatwością jest w stanie przemienić naszą drużynę w dobrze przypieczone steki. Taki los zresztą już spotkał jeden z rywalizującymch z nami zespołów. Od nas zależy, czy podejmiemy wyzwanie stawienia czoła potworowi. Odpowiednio wyposażając naszych śmiałków, możemy spróbować ubić potężnego gada. Nie będzie to oczywiście łatwe i potrwa to dość długo, ale nagroda jest warta świeczki. Smok w swoim leżu posiada złoto, ponadto jest szansa, że w truchle bestii odnajdziemy jeden z wielu potężnych artefaktów.

W nagrodę za bohaterskie czyny i wygranie konkursu otrzymamy od Lorda Markhama (organizatora), rozległe włości z zamkiem. Jak się okaże, nagroda nie była tak hojna, jak mogło się początkowo wydawać. Zamek i tereny wokół zostały najechane i w dużej części splądrowane przez hordy goblinów, z którymi będziemy musieli sobie poradzić za pomocą magii i miecza. W tej sytuacji ukazują się kolejne mocne punkty tej produkcji, czyli częściowa nieliniowość i wątki wielkiej gry politycznej wplecione w fabułę. Otrzymane ziemie leżą bowiem na terenach spornych między dwoma królestwami: Avlee i Erathią. Od naszych poczynań zależy, czy zwaśnione strony zawrą porozumienie i nastanie pokój.

Wykonując kolejne zadania, zwiedzimy rozległy kontynent. Odwiedzimy zarówno bardziej nizinne tereny Erathi ze stolicą Steadwick, bagna Tatallii, jak i pustynie Baracady. Nazwy tych lokacji na pewno znane są fanom strategicznej odsłony serii. Nasze turystyczne wypady nie ograniczą się do takich dość typowych terenów występujących w grach RPG. Przemierzając świat, będziemy mieć bowiem okazję odwiedzić bardziej niezwykłe miejsca, takie jak wypełniona nekromantami Czeluść, wyjęta żywcem z horrorów scy-fi kolonia Zod, czy też wykorzystując pozyskane od przybyszów z innego świata kombinezony, zejdziemy w głąb morskich głębin.

Podczas rozgrywki, będzie nam przygrywać muzyka skomponowana przez Paula Romero. Fanom gier studia New World Computing jego nazwisko jest dobrze znane. Utwory są różnorodne i budują odpowiedni nastrój przy przemierzaniu urokliwych lokacji, czy eksplorując pełne niebezpiecznych stworzeń tuneli. Moim faworytem z soundtracku Might and Magic VII jest „Bracada Desert, Deyja”.

Jeśli chodzi o aspekt wizualny, grafika jest dość prosta i kanciasta, a nawet można powiedzieć, że jest toporna. Jednak fani mordowania przeciwników zbudowanych z dwuwymiarowych sprite’ów będą usatysfakcjonowani ich ilością, gdyż gra w tym aspekcie przypomina FPS-y z czasów Dooma. Mimo czasem przytłaczającej ilości wrogów na ekranie, poziom trudności jest uczciwy, a zmagania z potężnymi wrogami są sowicie wynagradzane (szansa na artefakty i relikty!). Szczególnie na późniejszym etapie gry, gdy nasza drużyna zdobędzie starożytną broń, rozgrywka będzie miejscami przypominała gry FPS. Uzbrojeni w pradawną broń dystansową i dodatkowo posiadając czary przyspieszające atak, bohaterowie będą mogli zalać przeciwników „huraganowym ogniem”, kładąc nawet istoty tak potężne jak Tytani i Smoki w ilościach iście hurtowych, znacząco redukując ślad węglowy i wzbogacając się. :)

Część przeciwników, z którymi zmierzymy się w tych różnorodnych lokacjach, wywoła uśmiech na twarzach graczy znających Heroes III. Nie tylko spotkamy na swojej drodze wspomnianych już Tytanów i Smoki, których gracze mogą kojarzyć ze strategicznej odsłony serii. Innymi przeciwnikami występującymi w obu grach i wyglądającymi podobnie są m.in. szkielety, meduzy, czy też potężne Behemoty. Dla odmiany Diabły występujące m.in.w kolonii Zod, mimo ich istotnej roli w obu tytułach, różnią się znacząco wyglądem.

Czy grając w Heroes of Might and Magic III, zastanawiałeś się, jak wyglądałby świat przedstawiony w tej kultowej produkcji z perspektywy pierwszej osoby? Jeśli tak, a dodatkowo cenisz gry cRPG z otwartym światem, nie masz klaustrofobii i nie boisz się przemieszczać po lochach pełnych pułapek i straszliwych potworów? Might and Magic VII: Za krew i honor jest więc grą właśnie dla Ciebie! Siódma odsłona serii, pomimo archaicznego jak na dzisiejsze standardy sterowania, jest nadal grywalną produkcją.




!SPOILER ALERT!
Fani trzeciej części kultowych herosów zapewne pamiętają kontrowersje jakie wzbudzało anulowane miasto Forge, informację o tych wydarzeniach moża przeczytać w niedawnym retro poświęcony w całości tej znakomitej serii gier. Wątki sci-fi towarzyszą serii od samego jej początku, nie obce są również w omawianym tytule. Ba, kończąc grę po stronie nekromantów przyczyniamy się do uruchomienia „niebiańskiej kuźni”, czyli technologi z Czasu Cudów*.Jest to technologia, która pozwoliła na powstanie nowej technologicznej frakcji "The Forge". Jakie skutki dla świata Enroth miało uruchomienie "Niebiańskiej Kuźni", mieliśmy poznać w "Armageddon's Blade" (dodatek do Heroes III). Niestety, pomysł został anulowany i otrzymaliśmy zamek "Wrota Żywiołów".
!END SPOILER ALERT!


P.S. Chciałbym podziękować Szatanowi Serduszko (Iselor), który bronił i chwalił serię Might and Magic na forum gry-online. Jego pozytywne opinie zachęciły mnie do zapoznania się z tą już zapomnianą produkcją. :)