Might and Magic VII: Za krew i honor!

Czy coś poza nawiązaniami do swojego bardziej znanego turowego krewniaka może zaoferować gra Dungeon Crawl z 1999 roku? Twierdzę, że TAK! Moja przygoda z VII odsłoną serii trwała ponad 10 lat, podczas których kilkukrotnie wracałem do zachowanego zapisu i z sukcesem poprowadziłem drużynę śmiałków do jednego z dwóch dostępnych zakończeń.
Historia opowiedziana w Might and Magic VII: Za krew i honor rozgrywa się na kontynencie Antagarich, który wielu graczy poznało w trzeciej części kultowych „Herosów”. Rozpoczynając grę, tworzymy drużynę złożoną z czterech osób. W przeciwieństwie do poprzedniej części, mamy możliwość tworzenia bardziej inkluzywnego zespołu, gdyż nie jesteśmy już ograniczeni tylko do ludzi. Kreator pozwala nam stworzyć grupę bohaterów złożoną z członków różnych ras i profesji. Tworząc postacie, jesteśmy jednak ograniczeni ich predyspozycjami zawodowymi, dlatego trudniej stworzyć goblina intelektualistę, aczkolwiek z łatwością przychodzi tej rasie wzrost siły i wytrzymałości, dlatego są doskonałymi rycerzami. Ponadto wybór klasy przekłada się na poziom biegłości umiejętności osiągalny dla danego bohatera. Nie jesteśmy więc w stanie stworzyć drużyny, której członkiem będzie druid, władający potężnymi zaklęciami magii żywiołów na poziomie arcymistrzowskim, gdyż reprezentant tej klasy jest w stanie osiągnąć tylko poziom eksperta w tego rodzaju magii.

Żadna dobra gra cRPG nie może obyć się bez ciekawej fabuły. Naszym pierwszym zadaniem jest udział w „Konkursie dla poszukiwaczy przygód”. Trafiamy więc na urokliwą Szmaragdową Wyspę, gdzie zmierzymy się z takimi przerażającymi stworzeniami jak ważki i nietoperze. Jednak sielanka nie trwa długo, i zwiedzając wyspę, możemy natknąć się na jaskinię ze smokiem, który z łatwością jest w stanie przemienić naszą drużynę w dobrze przypieczone steki. Taki los zresztą już spotkał jeden z rywalizującymch z nami zespołów. Od nas zależy, czy podejmiemy wyzwanie stawienia czoła potworowi. Odpowiednio wyposażając naszych śmiałków, możemy spróbować ubić potężnego gada. Nie będzie to oczywiście łatwe i potrwa to dość długo, ale nagroda jest warta świeczki. Smok w swoim leżu posiada złoto, ponadto jest szansa, że w truchle bestii odnajdziemy jeden z wielu potężnych artefaktów.
W nagrodę za bohaterskie czyny i wygranie konkursu otrzymamy od Lorda Markhama (organizatora), rozległe włości z zamkiem. Jak się okaże, nagroda nie była tak hojna, jak mogło się początkowo wydawać. Zamek i tereny wokół zostały najechane i w dużej części splądrowane przez hordy goblinów, z którymi będziemy musieli sobie poradzić za pomocą magii i miecza. W tej sytuacji ukazują się kolejne mocne punkty tej produkcji, czyli częściowa nieliniowość i wątki wielkiej gry politycznej wplecione w fabułę. Otrzymane ziemie leżą bowiem na terenach spornych między dwoma królestwami: Avlee i Erathią. Od naszych poczynań zależy, czy zwaśnione strony zawrą porozumienie i nastanie pokój.

Wykonując kolejne zadania, zwiedzimy rozległy kontynent. Odwiedzimy zarówno bardziej nizinne tereny Erathi ze stolicą Steadwick, bagna Tatallii, jak i pustynie Baracady. Nazwy tych lokacji na pewno znane są fanom strategicznej odsłony serii. Nasze turystyczne wypady nie ograniczą się do takich dość typowych terenów występujących w grach RPG. Przemierzając świat, będziemy mieć bowiem okazję odwiedzić bardziej niezwykłe miejsca, takie jak wypełniona nekromantami Czeluść, wyjęta żywcem z horrorów scy-fi kolonia Zod, czy też wykorzystując pozyskane od przybyszów z innego świata kombinezony, zejdziemy w głąb morskich głębin.

Podczas rozgrywki, będzie nam przygrywać muzyka skomponowana przez Paula Romero. Fanom gier studia New World Computing jego nazwisko jest dobrze znane. Utwory są różnorodne i budują odpowiedni nastrój przy przemierzaniu urokliwych lokacji, czy eksplorując pełne niebezpiecznych stworzeń tuneli. Moim faworytem z soundtracku Might and Magic VII jest „Bracada Desert, Deyja”.
Jeśli chodzi o aspekt wizualny, grafika jest dość prosta i kanciasta, a nawet można powiedzieć, że jest toporna. Jednak fani mordowania przeciwników zbudowanych z dwuwymiarowych sprite’ów będą usatysfakcjonowani ich ilością, gdyż gra w tym aspekcie przypomina FPS-y z czasów Dooma. Mimo czasem przytłaczającej ilości wrogów na ekranie, poziom trudności jest uczciwy, a zmagania z potężnymi wrogami są sowicie wynagradzane (szansa na artefakty i relikty!). Szczególnie na późniejszym etapie gry, gdy nasza drużyna zdobędzie starożytną broń, rozgrywka będzie miejscami przypominała gry FPS. Uzbrojeni w pradawną broń dystansową i dodatkowo posiadając czary przyspieszające atak, bohaterowie będą mogli zalać przeciwników „huraganowym ogniem”, kładąc nawet istoty tak potężne jak Tytani i Smoki w ilościach iście hurtowych, znacząco redukując ślad węglowy i wzbogacając się. :)

Część przeciwników, z którymi zmierzymy się w tych różnorodnych lokacjach, wywoła uśmiech na twarzach graczy znających Heroes III. Nie tylko spotkamy na swojej drodze wspomnianych już Tytanów i Smoki, których gracze mogą kojarzyć ze strategicznej odsłony serii. Innymi przeciwnikami występującymi w obu grach i wyglądającymi podobnie są m.in. szkielety, meduzy, czy też potężne Behemoty. Dla odmiany Diabły występujące m.in.w kolonii Zod, mimo ich istotnej roli w obu tytułach, różnią się znacząco wyglądem.

Czy grając w Heroes of Might and Magic III, zastanawiałeś się, jak wyglądałby świat przedstawiony w tej kultowej produkcji z perspektywy pierwszej osoby? Jeśli tak, a dodatkowo cenisz gry cRPG z otwartym światem, nie masz klaustrofobii i nie boisz się przemieszczać po lochach pełnych pułapek i straszliwych potworów? Might and Magic VII: Za krew i honor jest więc grą właśnie dla Ciebie! Siódma odsłona serii, pomimo archaicznego jak na dzisiejsze standardy sterowania, jest nadal grywalną produkcją.
P.S. Chciałbym podziękować Szatanowi Serduszko (Iselor), który bronił i chwalił serię Might and Magic na forum gry-online. Jego pozytywne opinie zachęciły mnie do zapoznania się z tą już zapomnianą produkcją. :)